Fernando García

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Fernando García, Fundador y jefe de redacción en Pixell.com.mx

Homo Ludens, jugar no es cosa de niños

8 Agosto 2016

Por Fernando García
 
Desde niños se nos enseña que el juego es una forma de diversión y entretenimiento para los pequeños, conforme crecemos nuestra conducta por buscar el juego se ve suprimida por el cambio de roles al adquirir nuevas y más demandantes responsabilidades. El historiador y filósofo Johan Huizinga utilizó el término “Homo Ludens” en su libro del mismo nombre de 1938, para referirse a "El hombre que juega” y señala al juego como una parte clave en el desarrollo de nuestra cultura y en la historia de nuestra especie.
 
Hoy la tecnología pone a nuestra disposición un ecosistema que nos invita de manera inevitable a jugar. Ya sea en computadoras, tabletas, smartphones, dispositivos móviles o consolas de videojuegos, el juego virtual es inherente a nuestros hábitos, no sólo como función social, sino como una forma de desarrollar nuestras habilidades cognitivas: memoria, lenguaje, percepción, inteligencia, etc. y dando lugar al desarrollo de una creciente comunidad: los gamers.
 
El “gamer” es por esencia “el que juega videojuegos” con pasión e interés, en el mundo hay más de 1,200 millones de personas consideradas gamers, tan sólo en América Latina somos 115 millones. Un estudio de la ESA (Entertainment Software Association) nos revela en 2015 que el “gamer” promedio tiene una edad de 33 años y que el 48% del mercado son mujeres, dejando de lado la anticuada postura que “los videojuegos son para niños y sólo para hombres”.
 
La industria de los videojuegos generó en 2015 ganancias por más de 100 mil millones de dólares en el mundo, superando a la industria del cine con 90 mil MDD. En México se facturan 1,100 MDD al año, ubicándonos en el 2º país de América y el 14º del mundo en consumo de juegos de video.
 
El pasado junio del 14 al 16 se celebró la Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles, California, evento que desde 1995 es el más grande del mundo en la industria de los videojuegos. El escenario más importante que ha visto nacer a la PlayStation, Nintendo 64, XBOX y todas sus versiones posteriores a la fecha. La industria de los videojuegos es de las más grandes y sólidas a nivel global, una industria que seguirá creciendo los próximos años, dará empleo a millones de profesionales y expandirá las fronteras del modo en que jugamos, llevando al entretenimiento interactivo a crear experiencias que trascenderán más allá del ocio.
 
La tecnología ha dotado al Homo Ludens de una herramienta clave en nuestro proceso de evolución, la herramienta perfecta para explotar nuestros impulsos, retarnos y explorarnos a nosotros mismos. Aun cuando no te consideres un ‘gamer’ todos hemos jugado, desde Candy Crush, Angry Birds o los mini juegos de casino en nuestro celular, hasta los más complejos títulos en PlayStation o XBOX.
 
Hideo Kojima, exitoso diseñador de videojuegos, utilizó en diciembre 2015 el término Homo Ludens o “Los que juegan” para dar concepto a la nueva imagen de su estudio, Kojima Productions, invitándonos a dar un paso al frente del Homo Sapiens, aceptando el hecho de que hace tiempo comenzamos a ser Homo Ludens, un fenómeno antropológico que, fusionado con la tecnología, rompe el tabú de la "diversión sin sentido" de los videojuegos y da lugar a la Gamificación, una serie de mecánicas que hacen del videojuego un medio eficaz en las áreas de psicología, educación, productividad, incluso en medicina con terapias de rehabilitación para diversos estados de discapacidad y deterioro mental.
 
¡Pero por supuesto que jugar no es cosa de niños! ¡Es de todos! Como un hábito no exclusivo de la infancia, una práctica implícita en nuestros genes para explorar y explotar nuestro potencial. El juego no es sólo un pasatiempo de ocio, es la base principal de la imaginación y la creación, con la que gracias a la nueva tecnología y un espíritu pionero, los videojuegos nos llevan hacia una nueva era que nos impulsa a evolucionar de ser asignados con la etiqueta de inmaduros, a portarla como la insignia de la generación de los que imaginan, los que crean, los inmaduros, los que juegan.

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